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 Pillier IV : Système de combat.

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Feerya Ellya
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MessageSujet: Pillier IV : Système de combat.   Dim 19 Oct - 20:06

  • Premier Point :

Donc voici plusieurs exemples du déroulement d'un combat, vous devez absolument le lire, si vous avez des questions à poser veuillez les poster dans le topique approprié, merci...


1er Cas (attaque > défense) :
Prenons deux personnages :
Joueur 1 (J1) il a 20 en attaque et un Joueur 2 (J 2) qui a 10 en défense, si le J1 réussit son attaque bien évidemment il fera le même chiffre de sa valeur d'attaque moins 10% de la valeur de de l'attaque de J1, c'est-à-dire :

J1 attaque J2 donc :

dégâts totaux = 20 - 10% de 20 = 20 - 2 = 18 points de dégâts


2nd Cas (attaque = défense) :
Reprenons J1 et J2 avec J2 qui a maintenant une défense égale à l'attaque de J1, (peu importe la valeur) dans ce cas on prend 25% de la valeur d'attaque que l'on soustrait à cette même valeur d'attaque, donc :

J1 attaque J2, donc :
dégâts totaux = 20 - 25% de 20 = 20-5 = 15 points de dégâts


3ème Cas (attaque < défense) :
Prenons encore l'exemple de J1 (Atk = 20) et J2 mais maintenant J2 à une défense plus grande que celle de J1, (peut importe la valeur) dans ce cas nous prendrons 50% de la valeur d'attaque donc :

J1 attaque J2 donc :

Dégâts totaux = 20 - 50% de 20 = 20 - 10 = 10 points de dégâts...



Pour savoir si une attaque est réussi ou non qu'elle soit physique ou magique, un lancé de dé est de mise pour savoir si elle est ratée ou réussie, cependant, ceci est le devoir du PNJ. Pour les attaques physiques, une contre attaque est possible, dans ce cas le lanceur prend les dégâts qu'il aurait dû infliger...
Il y a aussi un dé pour les altérations d'états (ratée ou réussie).






  • Second Point :

Pour plus de facilité pour tout le monde, une fiche d'état est mise en place, merci de la générer et d'y inscrire ce qui suit :

Citation :
Niveau :

Stats :
Points d'expérience :
Merya :
Arme :
Objet :
Compétences :


/!\ Pour ce qui est des compétences et des objets, veuillez ne mettre que ce qui est en rouge dans la fiche d'identité ainsi que le nom, bien sûr, qui sont postés dans le topique adéquat, merci !

Vous copierez et collerez ça dans la fiche d'identité, si vous avez des difficultés, prévenez les Administrateurs !





  • Troisième point :

Des objets peuvent évidemment être gagnés à la fin de chaque combat... Le PNJ lancera le dé "Obtention d'Objet" pour chaque joueur participant au combat pour savoir ce que vous avez gagné. Les Administrateurs et Pnj, vous dirons alors en fonction du résultat l'objet qui vous reviendra, ceci bien sûr dans le but de départager les joueurs !





  • Quatrième Point :

Lors de vos combats, vous pouvez bien évidemment succomber à vos blessures, c'est-à-dire que vos PV arrivent à zéro. Le vrai code est Hasard. Dans ce cas, vous serez dans l'obligation d'aller dans l'Auberge la plus proche qui vous sera indiquée par le PNJ. Cependant, la mort/le coma n'est pas rien, il vous faudra laisser une chose à laquelle vous tenez pour pouvoir revivre. Pour décider de cette perte, nous avons créé le dé "Perte lors d'un coma" qui sera lancé par le PNJ. De plus, l'objet perdu sera choisis par les Admins.





  • Cinquième point :

Il est possible de s'entraîner dans chacun des continents... Sur chacun d'eux un lieu de combat a été créé, le Camp d'entraînement de Telluristia à Alirya, l'Arène de Ignitiato à Phisuss, le Stade de Undista à Crisplërya, le Pénitencier de Fulmeni à Parastisyry, et la Salle Virtuelle de Vulturyo à Technystyryma...

Tout ces endroits sont libres d'accès à chacun d'entre vous, nous vous y invitons donc avant de commencer un quelconque combat, surtout si vous n'avez très bien compris la pratique des combats sur Ellesmerya... De plus ces combats ne compteront pour rien, si vous venez lors d'un combat d'arène, vous resterez brillant comme un sous neuf, alors aucun risque et n'hésitez pas !

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Dernière édition par Feerya Ellya le Mar 11 Nov - 22:49, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Pillier IV : Système de combat.   Dim 19 Oct - 20:12

Altérations d'états Maléfiques :

Il faut savoir que ces altérations sont causées le plus souvent par des tierces personnes.

- Poison :
La personne qui est atteinte par Poison se voit perdre 10% de ses PV maximum tout les deux tours

- Brûlure :
Une personne brûlé perd 20% de ses Pv maximum tout les deux tours

- Sangsue :
Une personne qui a sangsue se voit transférer ses Pv au lanceur, les Pv donnés sont de l'ordre de 10% tout les deux tours

- Silence :
La personne qui est atteinte par Silence ne peut plus utiliser de magie

- Trouble :
La personne qui est atteinte par Trouble peut attaquer ses alliés, ses ennemis ou lui-même et ce pendant un nombre de tours aléatoire

- Stop :
Une personne qui a Stop, ne peut pas attaquer et ce pendant 4 tours, après ces 4 tours le combats continuera tel quel

- Paralysie :
Une personne paralyser peut attaquer mais seulement tout les deux tours

- Sommeil :
La personne qui est atteinte par Sommeil s'endort et ne se réveillera naturellement qu'au bout d'un certains nombres de tours fixé aléatoirement ou bien en prenant un coup physique

- Somnolence :
Durant deux tours le personnage se voit descendre sa défense à 0

- Pétrification :
Une personne pétrifier ne peut attaquer ! Elle ne peut être rétabli qu'avec l'objet ou la magie prévu à cette effet, au bout de 7 tours la personne meurt

- Mort :
La personne atteinte de Mort, se voit transférer directement dans une auberge, en perdant un objet ou de l'argent décidé aléatoirement

- Ramollissement :
Diminue de 10 points la défense de la cible, cet effet n'est pris en compte que pendant le combat où l'altération a été subit

- Psychotique :
Diminue de 10 points l'esprit de la cible, cet effet n'est pris en compte que pendant le combat où l'altération a été subit

- Attendrissement :
Diminue durant trois tours l'intelligence de la cible

- Rugissement :
Diminue de 10 points l'attaque de la cible, cet effet n'est pris en compte que pendant le combat où l'altération a été subit

- Imprécision :
Durant trois tours la cible se voit diminuer de 5 points son attaque

- Grincement :
Diminue de 10 points la magie de la cible, cet effet n'est pris en compte que pendant le combat où l'altération a été subit

- Pessimisme :
La personne atteinte de pessimisme subit forcément les attaques de ses adversaire, quel que soit le résultat de leur dé.

- Peur :
Diminue de 30 points les Pm actuels de la cible




Alétration d'état Bénéfiques :

Il faut savoir que en général ces altérations d'état sont données par de la magie et donc utilisée après avoir été touché par une altération d'état maléfique :

- Vaccin :
Cette altération guérit et immunise de tous poisons, efficace que lors du combat où elle est subit

- Pommade :
Cette altération guérit de toutes brûlures

- Décharge :
Guérit de Sangsue et immunise, efficace que lors du combat où elle est subit

- Voix :
Guérit de Silence

- Réalité :
Guérit de Trouble

- Purge :
Guérit de Stop

- Guérison :
Guérit de Paralysie

- Chair :
Guérit de Pétrifiaction

- Renaissance :
Ramène à la vie, guérit de Mort

- Titanisation :
Augmente de 10 point l'attaque de la cible, n'a d'effet que lors du combat où l'altération est subit

- Maîtrise :
Augmente de 10 point la magie de la cible, n'a d'effet que lors du combat où l'altération est subit

- Corps de Fer :
Augmente de 10 point la défense de la cible, n'a d'effet que lors du combat où l'altération est subit

- Esprit d'Acier :
Augmente de 10 point l'esprit de la cible, n'a d'effet que lors du combat où l'altération est subit

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