Strya Narkytya Tireuse
Messages : 120 Date d'inscription : 12/01/2008 Age : 33
Fiche d'identité PV: (300/300) PM: (130/130) Expérience: (0/250)
| Sujet: Miyuu Nakumo ~ Archer Dim 9 Nov - 15:29 | |
| Miyuu Nakumo
Groupe : Telluristien
Rang : Archère
Stats : PV : 150 PM : 50 Atk : 15 Def : 5 Int : 10 Esp : 5
Niveau : 1
Points d'expérience : 0/50
Merya : 500
Arme : Arc court
Arme finale : Quête accessible au niveau 17 Ellechingrad. Il s'agît d'une arme tout en finesse et en longueur. D'une apparence tres fluide, cet arc a été sculpté dans un arbre centenaire ce qui lui apporte une forte résistance contre les attaques de types magiques [défense +]. De couleur s'approchant du brun-cuivré, il est souple, léger et possède un équilibre quasiment parfait ce qui renforce les chances de tirer juste [attaque physique+]. Il faut savoir faire preuve d'une intense concentration pour pouvoir manier cet arme. De plus, lors des combats la concentration demande beaucoup plus de travail mais peu aussi si cell-ci est à son apogée difuser une once de magie dans sa flèche[esprit+] Cependant, sa corde rigide et tres tendue est difficilement maniable et il faut posséder une grande force dans les bras pour parvenir à la tendre [attaque physique-].
Objets nécessaires à la création : 0/1 Corde 0/2 Plumes Noires 0/3 Plumes Tricolores 0/1 Plume Rouge Objets : - 2 Elixirs revitalisants Points Forts : Terre (dégâts reçu divisés par 2) Feu (dégâts provoqués multipliés par 2)
Points Faibles : Air (dégâts reçu multipliés par 2)
Orientation : Bien
Compétences : Diversion : Lancés de flèches par trois de façon à parvenir à matérialiser une pluie de flèches pour dérouter l'adversaire qui pendant que celui-ci esquivera les flèches faciles, Nakumo le finira au corps à corps. (coût 5 PM, dégâts x1)(P)
Auto guidage : L'archer infuse dans sa flèche son pouvoir magique de façon à ce que celle-ci ne manque jamais sa cible pour ensuite consumer le corps de la victime. Son defaut est que le temps de préparation est long il faut donc que le combat se déroule avec un allié pour que celuici protège l'archer pendant sa préparation où il est très vulnérable. (coût 20 PM, dégâts x3, deux tours de préparation)(M)
Illusion : L'archer utilise sa vitesse pour se mouvoir de façon à ce que l'ennemi ne puisse plus distinguer les contours et la position de son adversaire. Le combattant fait de courtes pause dans sa course pour lancer une flèche. Sa précision laisse à desirer cependant le nombre de flèches envoyées ajouté a la destabilisation de l'adversaire compense quelque peu cette défaillance. (coût 15 PM, dégâts x2) (M)
Fuite : S 'il reste peu de PV à l'archer, celui-ci feint de lancer une attaque désespérée contre l'adversaire pour que finalement la réplique facilement esquivable aille se planter dans une branche solide. Un ressort transparent et résistant est accroché à l'extrémité de la fleche ainsi qu'à la ceinture de l'archer. Celui-ci n'a plus qu'à se laisser emporter hors d'atteinte pour ensuite prendre la fuite. (Coût 30 PM, pas de dégâts)
Empoisonnement : Envoie une flèche contenant un poison qui peut parfois paralyser le corps. Elles sont préparées à l'avance et son reconnaissable car elle son teintée de rouge. (pas de coût, dégâts x1,peut provoquer Poison) (P) Altération d'état accessible qu'au niveau 4 _________________
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